Le Secret d'Isla Mofa

un duel d'insultes

Tu débarques sur Isla Mofa avec un chapeau emprunté et la certitude que tu vas être pirate. Il y a un problème : ici les duels ne se gagnent pas à l'épée. Ils se gagnent avec la réponse. Et toi, pour l'instant, tu n'en as aucune.

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On perd jusqu'à ce qu'on apprenne

Chaque pirate de l'île connaît des insultes que tu ignores. La première fois, on te cloue le bec ; tu repars avec l'insulte notée dans ton journal. La deuxième fois, tu sais quoi répondre. Perdre est le système de progression, et c'est ce que ce jeu a de plus honnête.

Duel d'insultes : deux pirates sur la plage et un menu de six insultes au choix
Douze insultes, douze répliques et un adversaire qui te grignote les nerfs.

Une île entière, pas un seul écran

Il y a une carte de nuit où les pirates marchent pour de vrai, six endroits à visiter —la taverne, le cimetière, le quai, la cabane de la Voyante, la plage et une clairière dont il faut mériter l'accès—, des commissions à résoudre, une maîtresse d'escrime qui ne donne pas de cours, et un singe à trois têtes qu'il vaut mieux ne pas fixer trop longtemps.

Carte aérienne nocturne d'Isla Mofa avec des sentiers et des points de couleur
Les points ronds sont des pirates et ils marchent. Si tu arrives à les rattraper.
Le journal de bord avec la liste des insultes apprises
Le journal de bord : tout ce que tu as appris parce qu'on te l'a dit en premier.

Et une intro, parce qu'en 1990 les jeux avaient une intro

Une cinématique complète la première fois : la barque qui traverse de nuit, le chapeau deux tailles trop grand, le prospectus qui promettait autre chose et un navire noir qui te coupe la route. Le capitaine ne te provoque pas à l'épée. Il te provoque à la conversation, ce qui est pire.

L'intro : la barque du héros à côté d'un navire pirate noir sous la lune
«HALTE-LÀ !». On peut passer avec ESC, mais mieux vaut s'abstenir.

Ce qu'il y a dedans

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